Table of Contents
Hãy tưởng tượng bạn sắp bắt đầu hành trình thiết kế một ứng dụng hoàn toàn mới. Bạn có một tấm canvas trống và thách thức hoàn thiện từng chi tiết. Câu hỏi đầu tiên bạn có thể đặt ra là: Bắt đầu từ đâu? Mặc dù thẩm mỹ và giao diện rất quan trọng, nhưng có một khía cạnh quan trọng của quy trình thiết kế thường bị bỏ qua: các đối tượng (objects).
Table of Contents
Tại sao bắt đầu với objects trong thiết kế sản phẩm?
Khi người dùng mở một ứng dụng, họ đã có hình dung trong đầu về cách họ mong muốn hoàn thành nhiệm vụ. Nếu ứng dụng của bạn phù hợp với mô hình tinh thần này, việc sử dụng nó sẽ trở nên trực quan. Tuy nhiên, nếu không, người dùng có thể thấy nó quá khó khăn và từ bỏ. Là nhà thiết kế sản phẩm, mục tiêu của chúng tôi là thiết kế ứng dụng sao cho phù hợp tự nhiên với cách mọi người muốn sử dụng. Bằng cách thu hẹp khoảng cách giữa chức năng của sản phẩm và kỳ vọng của người dùng, chúng tôi nâng cao trải nghiệm người dùng. Chìa khóa là hiểu các “đối tượng” mà người dùng tương tác trong ứng dụng. Bằng cách lập bản đồ các đối tượng này, bạn có thể:
- Giúp nhóm của bạn xác định các sản phẩm hoặc tính năng mới.
- Xác định các vấn đề trong sản phẩm hiện tại, đơn giản hóa các ý tưởng phức tạp và tạo điều kiện ra quyết định với các bên liên quan và nhà phát triển.
Cách tiếp cận này được gọi là Object-Oriented User Experience – OOUX.
Object map là gì?
Lập bản đồ đối tượng là một khái niệm cơ bản trong Trải nghiệm Người dùng Hướng Đối tượng (OOUX), một phương pháp thiết kế tập trung vào việc hiểu các đối tượng chính và kết nối của chúng để tạo ra các giao diện thân thiện với người dùng. “Bản đồ đối tượng” là một công cụ trực quan làm nổi bật các đối tượng chính trong một hệ thống hoặc sản phẩm, chi tiết hóa các thuộc tính, mối quan hệ và tương tác người dùng tiềm năng của chúng. Nó giống như một bản đồ hiển thị các “đối tượng” chính mà người dùng sẽ gặp phải và cách chúng được liên kết trong hệ thống.
Để tạo bản đồ đối tượng, bạn cần hiểu các thành phần sau:
- Đối tượng (objects)
- Thuộc tính (attributes)
- Mối quan hệ (relationships)
- Hành động (actions)
Các yếu tố này tạo thành nền tảng của một object map.
Đối tượng (objects)
Trong thiết kế sản phẩm, một đối tượng là thứ có các thuộc tính và giá trị cụ thể. Các đối tượng là các khối xây dựng của hệ thống, đại diện cho những gì người dùng sẽ tương tác hoặc quản lý. Ví dụ, trong một ứng dụng đặt vé xem phim, các đối tượng có thể bao gồm:
- Người dùng
- Phim
- Rạp chiếu
- Màn hình
- Ghế
- Suất chiếu
- Vé
Khi chúng ta đã liệt kê tất cả các đối tượng, chúng ta có thể xác định điều gì là quan trọng cho ứng dụng. “Vé” sẽ là đối tượng chính mà người dùng có thể tương tác (tạo, chỉnh sửa, v.v.).
Thuộc tính (attributes)
Mỗi đối tượng có các thuộc tính xác định các đặc điểm và trạng thái của nó. Các thuộc tính này rất quan trọng vì chúng phân biệt đối tượng này với đối tượng khác. Trong ứng dụng đặt vé xem phim của chúng tôi, các thuộc tính có thể bao gồm:
Các thuộc tính này rất cần thiết cho chức năng của ứng dụng, giúp người dùng đưa ra lựa chọn thông minh, như chọn một bộ phim dựa trên thể loại của nó hoặc chọn ghế dựa trên tình trạng còn trống.
Mối quan hệ (relationships)
Một số thuộc tính trùng lặp với các đối tượng, đó là nơi mối quan hệ xuất hiện. Mối quan hệ hình thành khi một đối tượng, như vé, chứa một đối tượng khác (suất chiếu, người dùng và ghế trong ví dụ của chúng tôi). Hiểu những mối quan hệ này giúp các cuộc trò chuyện với các bên liên quan rõ ràng hơn và quyết định về trải nghiệm người dùng dễ dàng hơn.
Có hai loại mối quan hệ:
Mối quan hệ Một-một (One-to-One Relationships)
- Điều này xảy ra khi một phiên bản duy nhất của một đối tượng được liên kết với một phiên bản duy nhất của đối tượng khác.
- Ví dụ, mỗi vé trong hệ thống có thể được gắn với một ghế cụ thể, đảm bảo tính độc quyền và tránh đặt chỗ trùng.
Mối quan hệ Một-nhiều (One-to-Many Relationships)
- Ở đây, một phiên bản duy nhất của một đối tượng được kết nối với nhiều phiên bản của đối tượng khác.
- Ví dụ, một suất chiếu có thể được liên kết với nhiều vé, cho phép quản lý tất cả các vé đã bán cho một suất chiếu, hỗ trợ sắp xếp chỗ ngồi và quản lý sức chứa.
Hiểu những mối quan hệ này là chìa khóa để thiết kế một hệ thống hiệu quả và thân thiện với người dùng. Bằng cách xác định cách các đối tượng tương tác, chúng tôi đảm bảo tính toàn vẹn của dữ liệu và trải nghiệm người dùng liền mạch. Ví dụ, khi người dùng đặt vé, hệ thống nên tự động cập nhật tình trạng còn trống của ghế, phản ánh sự thay đổi này trên tất cả các đối tượng liên quan.
Hành động (actions)
Cuối cùng, hãy xem xét các hành động mà người dùng có thể thực hiện trên một đối tượng. Hầu hết các đối tượng sẽ có các hành động như tạo, xóa và chỉnh sửa, mặc dù các đối tượng khác có thể cần các hành động như xuất, in, sao chép hoặc chia sẻ. Một số đối tượng (như phim) không được người dùng kiểm soát và sẽ không có bất kỳ hành động nào.
Ví dụ, một biểu đồ luồng cho thấy các bước logic để mua vé xem phim dựa trên mối quan hệ đối tượng trong bản đồ đối tượng của chúng tôi. Trong bản đồ, việc mua vé liên quan đến việc tạo một đối tượng vé bao gồm ID người dùng và thông tin cần thiết như Suất chiếu và Ghế.
- Luồng đơn giản nhất yêu cầu người dùng chỉ chọn suất chiếu và ghế.
- Để nâng cao trải nghiệm, bản đồ đối tượng cho thấy Suất chiếu bao gồm cả Phim và Rạp chiếu (chứa Màn hình). Người dùng có thể chọn phim và rạp chiếu trước, sau đó chọn suất chiếu từ danh sách đã lọc.
Luồng này đảm bảo người dùng chọn các tùy chọn cần thiết—phim, rạp chiếu, suất chiếu và ghế—trước khi hoàn tất việc mua, duy trì sự nhất quán với cấu trúc dữ liệu của bản đồ đối tượng.
Kết luận
Khi bạn đang phát triển một sản phẩm mới, giới thiệu một tính năng hoặc tinh chỉnh một sản phẩm hiện có, việc có một bản đồ chi tiết về sản phẩm của bạn là vô giá. Bản đồ này đóng vai trò như một hướng dẫn chiến lược, làm nổi bật những thay đổi cần thiết, đặc biệt là nơi người dùng tương tác với sản phẩm.
Hãy tưởng tượng điều hướng mà không có bản đồ; sẽ rất khó để tìm đường. Tương tự, bản đồ sản phẩm này hoạt động như một công cụ điều hướng, chỉ ra những thành phần cần chú ý và điều chỉnh. Nó chỉ ra các khu vực ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng, đảm bảo mọi điều chỉnh đều nâng cao chức năng và sức hấp dẫn của sản phẩm.
Với bản đồ này, các bước tiếp theo—thiết kế quy trình làm việc, tạo mock-up và xây dựng nguyên mẫu—trở nên dễ dàng hơn nhiều. Nó hợp lý hóa quy trình, cho phép các nhóm tập trung vào việc tạo ra các thiết kế và giải pháp chất lượng cao. Sự rõ ràng này đảm bảo mỗi bước đều có mục đích và phù hợp với mục tiêu của dự án.
Hơn nữa, một bản đồ toàn diện tăng cường sự hợp tác bằng cách cho phép mọi người xem chiến lược tổng thể và hiểu vai trò cá nhân của họ trong khuôn khổ rộng lớn hơn. Tầm nhìn chung này đảm bảo sự nhất quán và chất lượng trong suốt quá trình phát triển, cuối cùng mang lại một sản phẩm không chỉ đáp ứng mà còn vượt qua mong đợi của người dùng.